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【ゲームレビュー】Ghost of Tsushimaは最高の侍ゲーム

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Infamous」シリーズなどの開発で知られるサッカーパンチプロダクションズが贈る至高の侍ゲーム「Ghost Of Tsushima」のレビューを書いてみようと思います。

 

ちなみにスタジオ名を僕は完全にSoccer Punchと勘違いしていましたが...

 

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サッカーパンチと聞くとこのシーンを思い出すのは僕だけでしょうか

 

正しくは”Soccer”ではなく“Sucker”です。

日本語に訳すと、”不意打ち”とかそういう意味のようです。

Bump Of Chikenみたいでかっこいいなと思いました。

 

 

さてこのゲームをプレイする前は

「外国の人が侍ゲー作ったらしいけど、本当の”侍”って奴を知ってんのか?アジア人が刀持ってたら”侍”ってわけじゃねえぞ」

といった具合に天空目線でこのゲームを見ていましたが、

いざプレイしてみると、そんなことは杞憂に過ぎないとすぐに気づきました。

それは史実通りに当時の侍を再現している!とか、そういうことではなくて

 

「みんなが見たい侍を見せる」

 

ということを本作が完全に全うしているからだと思うんですよね。

「そうそうおれはこういう侍が好きなんだよ!」と思わずうなずきたくなるようゲームになっています。

 

また世界観づくり以外にもゲームプレイやシステムがともかくユーザー目線の作りにな

 


っていて、「遊びやすさ」という点においては、歴代のオープンワールドゲームの中でも最高傑作だと感じました。

マジで日本ではこんな侍ゲーム絶対に出せなかったと思うので、

サッカーパンチプロダクションズさんまじでサンキューな

 

 

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とはいえ、少し冷静になってゲーム全体をみると完成度は無茶苦茶高いのですが、

サイドクエストや細かい部分に問題を抱えていることは否めません。

そういうわけでいくつかの要素に分けてゲームプレイをレビューしていこうと思います。

 

グラフィック

 

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グラフィックは同世代のPS4ゲームの中でもかなり綺麗な部類だと思います。

遠景も現実の風景のようにきれいに描写されるので、ついつい高いところに上っていい感じの写真を撮りたくなってしまいます。

 

素人の僕がなんとなくとったスクリーンショットですら、ちょっといい感じに見えてしまう始末

 

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村が燃えてるけど思わず景色にうっとりする主人公



ここで特筆したいのははィールドの色彩表現が色鮮やかなことです。

草原の緑や紅葉の赤、アジサイの紫といった美しく様々な色合いの風景を楽しむことができます。

 

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日本には四季があるから(震え)というネットミームがありますが、

「そうだ京都へいこう」で描写される、これぞ”美しい日本の四季”というものを完全に再現してるわけです。

 

もちろん、現実的に考えると季節感がおかしいとか突っ込むのは簡単なのですが、

このゲームのいいところは現実的なことはなるべく無視しているところなんですよね。

見たいものを見せるが徹底しているんです。

 

こいつら日本人の喜ぶ日本描写を心得ていやがる…

と思わず舌を巻いてしまいました。

 

グラフィックで唯一欠点と感じるのは、フェイスキャプチャによる顔の表現が薄く感じるところでしょうか。

特に最近ラストオブアス2をプレイした身からすると若干見劣りしてしまうのは否めません

とはいえ一本道のゲームとオープンワールドゲームを比べるのは少し酷なよう気もしすね。

 

ゲームプレイ

 

多くのオープンワールドゲームと同じく、マップに表示されるクエスト(ミッション)を進めることでゲームが進行します。

前評判で結構簡単だという話は聞いていたので僕は最高難易度のハードで始めました。*1

ハードでも中盤以降はかなり簡単になるイメージなのでゲームに慣れている方はハードでプレイする方が適度に歯ごたえのある戦闘を楽しめると思います

 

オープンワールドとロード、インタラクションの速さ

本作の大好きなところの一つですが、オープンワールドの広さがちょうど良いんですよね。

 

もちろん個人差がある部分だと思いますが、僕はオープンワールドの移動が基本的にそこまで好きではないので、本作では移動時間もそこまで長くなく、移動手段である馬とのインタラクションもスムーズで、ついついサイドクエストを回ってしまい、止め時が見つからなくなるような移動の快適さがありました。

 

特にファストトラベルのロードの速さには驚きました。

オープンワールドゲームにもかかわらず、ものの数秒でロードが終わるのです。

PS4世代のオープンワールドゲームとしては最高の速さではないでしょうか。

 

実は開発期間中のロードはもっと速かったらしいのですが、あまりにも速すぎてロード画面中のヒントを読むことができないので製品版では意図的にロードの速度を落としたようです。

 

なんなんだよ、そのエピソード...(困惑)

 

https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200718-130952/

 

こういったところからもいかに遊びやすさを追求したかゲームかがわかりますね。

 

・戦闘システム

戦闘面はハイリスクハイリターンな戦闘になっており、基本的にどれだけ強くなっても数回攻撃されたら瀕死になります。

というと、ものすごく難しく感じるかもしれませんが、相手の攻撃をタイミングよくガードすると有利になるシステムが採用されており、タイミングも若干ゆるいので、たとえハードモードで敵に囲まれても連続して敵の攻撃をはじくことさえできれば、バッサバッサと斬り倒すことができ、まさに時代劇の中の侍のように爽快感溢れる殺陣を演じることができます。

 

  

特別なクエストなどで戦える敵相手には戦闘画面が切り替わり、

決闘をすることができ、この1対1の駆け引きは細かい演出も含め最高です。

最後にカッコよく相手の攻撃をはじいてとどめを刺すと

「あれ?俺映画みてたっけ?」 

とおもうぐらいカッコよくキメてくれます。

 


Ghost of Tsushima 紫電一閃 決闘前

 

一方、もう一つの戦闘システムとしてはアサシンや忍者のように、敵の後ろから忍び寄って一撃で倒すことができます。

 

ゲームが進行すると、毒殺したり、煙幕を巻いたり、敵に薬をもって同士討ちさせたりといった侍らしからぬダーティなプレイをすることもできます。 

ただ暗殺プレイや弓矢に関しては、あまりにノーリスクで強すぎるので装備やスキルが揃い始める中盤以降になると、たとえハードモードでも積極的に使用すると一気に簡単になってしまいます。

このゲームは正々堂々戦うことの難しさがストーリーの主題ともなっているゲームなので、ゲームの方向性としてはダーティなプレイの方が強いというバランスは理にかなっていると言えますが、それがゲームとしての面白さに直結しているとは思えませんでした。

・街・NPC・サイドクエストについて

ここは明確な欠点と言えると思います。

多くのオープンワールドゲームの見どころと言えば「街」ですが、

本作ではクエストに関係のないNPCに話しかけたりすることができないので、基本的に町に行くのは「鍛冶屋」「道具屋」などといったショップに立ち寄るのが目的となっているので、本作では街に立ち寄る楽しみは特にありません。

 

また前項でロードやインタラクションが速いのでサイドクエストが遊びやすいというメリットを上げました。

たしかにこのメリットは半端じゃなく、思わずあまりサイドクエストをやらない僕がコンプしてしまうほどでした。

エストのシナリオ自体はいろいろな工夫を凝らしており、面白いと感じるものもありました。

例えば、メインキャラクターのクエストはどれもしっかりとシナリオが作られています。石川先生をはじめ、愛すべき?キャラクターたちがシナリオを彩っているので飽きることなく最後までプレイできました。

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みんな大好き石川先生の笑顔

 

 

また、傳承(伝承)クエストと呼ばれる特別なクエストでは、絵や情報を手掛かりに隠されたロケーションを探したり、侍と決闘したりといろいろな遊びができるので、そのクエストはとても楽しむことができました。

 

しかし、それ以外のクエストは基本的にシナリオも平凡なうえ、ゲームプレイが血痕や足跡を辿っていくとなんだかんだ戦闘になっておしまいというパターンがほとんどだったので途中で若干飽きてしまうのは否めませんでした。

 

ストーリー(ネタバレあり)

この項に関してはネタバレをふんだんに含むので注意です。

プレイする前は侍をオープンワールドでプレイできるだけで充分だったので、特に期待はしていなかったのですが、このゲームが力を入れてるのはストーリーの方なんですよね。

 

ストーリーに関しては本当に激熱なのでぜひプレイしていない方は、ブラウザバック推奨です。

 

 

本作は元寇をテーマに ストーリーを作っており

史実であるならば、数万を超える蒙古軍が対馬の小茂田浜に上陸。

80余名の武士が大群に挑み、全員が討ち死にしたということになっていますが、本作ではたった1人の侍が生き残ることから物語が始まります。

 

その一人が主人公である「境井 仁」です。

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境井仁

 

どんなストーリーかを説明すると冗長になってしまうのでかい摘みますが

実はこのゲーム、蒙古軍を追い出して「はいハッピーエンド」では終わらないんですね。

何故かというとストーリーが描きたかったのは、

対馬に残ったラストサムライが蒙古軍を撃退して対馬を取り戻しました」

という話ではなく、

 

「侍とはなんぞや?」「誇りとは誉れとは何ぞや?」ということを問うものだったからです。

 

このゲームには重要なメインキャラクターとして、主人公の育ての親であり、対馬の地頭でもある「志村」というキャラクターが登場します。

このキャラクターは現代も含め主人公の回想にも登場するのですが、ゲーム中何度も「誉れ」という言葉を口にします。

 

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志村おじさん(通称:誉れおじさん)

 

つまり、どんな状況でも正々堂々と武士らしく戦いなさいと主人公に何度も語り掛けるのです。

最初、主人公はその教えを全うしようと戦うのですが、だんだんとその戦い方では勝てないということに気づきます。

何せ敵は蒙古軍。

地球の歴史上もっとも版図を広げた軍事国家でもあります。

 

数で負けているのはもちろんのこと、彼らに「誉れ」なんて文化はありません。

ただひたすら戦争に勝利するためにできることを容赦なく行います。

彼らに勝つために境井仁は侍の戦い方を捨て、暗殺やクナイのような暗器を使い蒙古に立ち向かうようになります 

 

本作では、侍としての誇りを取るのか、それとも人々を守るため侍の価値観に反した戦い、つまり冥人(くろうど)の戦いを選ぶのか、そのジレンマが主題となっているのです。

 

そして、境井仁は冥人としての戦い方を選びます。

 

すべては対馬の民を守るために、たとえ育ての父と離別することとなったとしても…

 

というお話なわけです。

 

もうこの時点でくそ熱物語が始まるのは確定なわけですが、特に僕は最後のシーンが大好きでした。

 

※以下致命的なネタバレにつき注意

冥人としての道を選んだ境井仁と志村との決別は決定的なモノとなり、蒙古軍を討ち果たした後決闘することとなります。

そして決闘に勝利すると、志村は誉れある死を望みます。つまり殺せというのです。

ここでプレイヤーは志村を殺すか・生かすかという究極の二択を迫られることになります。

 

僕は生かす方を選びました。

 

なぜかって、もう誉れなんてないんですよこの境井仁とかいうオッサンには。

侍というしがらみを抜け、彼は対馬を守る亡霊(タイトル回収)になったのです。

だとすれば誉れおじさんに従う必要もないんです。 

 

「誉れはなくしても、わが父は斬れません」

 

そういって刃を収めるのでした...

 

ハイ最高。

 

余談(いちゃもん)

タイトル通りこれは僕の完全ないちゃもんなのですが、

このゲームの途中とEDの二か所で挿入歌が入ります。

 

The Way Of The Ghost (feat. Clare Uchima)


The Way of the Ghost (feat. Clare Uchima) | Ghost of Tsushima OST

 

いや、この曲ダサすぎねえか?という話です。

 

我らの大地取り戻せえ...

じゃねえよ! 

 

こちとら

「愛しています」→「月がきれいですね」の国なんですわ!

さざれ石が巌となって苔の生すまでなんですわ!

この曲は君が代ってよりラマルセイエーズの世界観なんですわ!

 

ここまで日本らしさという部分にこだわりにこだわっていたのに、この曲だけは本当に残念だなとおもってしまいました。

シリアスなシーンで流れるのにちょっと笑っちゃうんですよ、これが流れるせいで。

許さんぞ作詞者!

 

 

ああ、ムカつくなあ、こうなったら本作に出てくる一番かわいいキャラで和むしかねえ!

 

 

うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお

 

 

 

 

 

 

 

 

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ワシじゃよ

 

 

すみません、唐突に終わります。読んでくださりありがとうございました。

このゲームはガチで良ゲーなんでやってない人は買いましょう。

 ありがとうSucker punch あんたら最高だよ。

【PS4】Ghost of Tsushima (ゴースト オブ ツシマ)

【PS4】Ghost of Tsushima (ゴースト オブ ツシマ)

  • 発売日: 2020/07/17
  • メディア: Video Game
 

 

*1:最新アプデで万死という難易度が追加されました

【ゲーム感想】BABA IS YOUで椅子から転げ落ちたお話

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どうも、Ghost of Tsushima全裸待機おじさんです。
最近はラスアス2もクリアして、後は侍になるのを待つだけの人生なのですが、
何もせずに待っていると気が狂いそうなので、インディーゲームをひたすら遊んでいます。
最近クリアしたインディーゲームは
・風ノ旅人
・フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと
・片道勇者
・箱庭えくすぷろーらもあ
・BABA IS YOU

の5つなのですが、今回はその中でも「BABA IS YOU」を紹介したいと思っています。

すでに数年前に有名になっているゲームに今更飛びついてきます。

 
「BABA IS YOU」は論理パズルゲームで、自分で世界のルールを組み上げるパズルなんです。

自分で世界のルールをくみ上げるとはどういうことかというと、

例えば「ROCK」と「IS」と「PUSH」という文字があれば、 それらを組み合わせ

「ROCK IS PUSH 」という文章にすることで岩を押せるようになるってわけです。

 

ただこう言っても

プレイしたことない人からしたら

 

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しか言えることがないと思うので、ゲームプレイ画面と一緒に説明いたします。 

 

 

 

ではさっそく...

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どうしよう...

さあ、上の画像をご覧ください。

 

右下を見るとこのステージではすでに「ROCK IS PUSH」が成立しています。

じゃあさっそく岩を押してみます。

 

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押せる..!?

 

 

押せます。

さて、そもそもこのステージのクリア条件は何でしょうか画像右下をご覧ください。

 

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なんだこりゃあ!!!?

 

「FLAG IS WIN」とあります。

つまり、この水に囲まれている旗に触ればステージクリアとなります。

 

ただ改めてこの画面を見てください。

 

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壁の外に「WATER IS SINK」とあります。このロジックが成立しているときは

水の中に入ると沈んでしまうため、水を通ることができません。

ではどうやって下に行くのでしょうか。

 

勘のいい方はお気づきかと思いますが、岩を水に沈めればどうなるでしょうか。

岩を押してみます。

 

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ステンバーイ...ステンバーイ...



 

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GO!

 

 

水と岩が打ち消されて通れるようになりました。

ですがいまだにどうやってこの旗を取るのかがわかりません。

 

 

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はるか西...海の向こうにヴィンランドという土地がある。

さて困りました。

どうすれば遥か遠き理想郷に刺された旗を取ることができるでしょうか。

 

さあ今一度思い出しましょう。
このゲームは文字の組み合わせで世界のルールを書き換えるゲーム。
旗に触れないのなら、旗以外のオブジェクトを勝利条件に書き換えればいいのです。

 

つまりは...

 

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こういう...

 

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ことだぁぁ!!

 

 

こうすることで「ROCK IS WIN」が成立し、岩に触ることが勝利条件となりました。

 

 

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金色の光を放つ岩



 

岩を触ると。。。

 

 

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STAGE CLEAR !



ステージクリアとなります。

これでおそらく未プレイの方でもBABA IS YOUがどんなゲームなのか大体わかっていただけたと思います。

これは序盤のステージとなるのでかなり簡単な部類ですが、中盤以降になるとパズルゲームが得意な方でも頭を抱えることは間違いないでしょう。

 

さて長くなりましたがついに本題。

BABA IS YOU で椅子から転げ落ちてしまった話です。

ただこの体験はステージに関するネタバレを含むので、買いたい人はもうこのクソ記事閉じて実際に体験しましょう。

 

 

 

 

それはゲームをはじめ、順調にステージ7まで進めたときのことでした...。

その時の僕は

「ふーん、なんか結構余裕じゃね?」

と調子こいていたころ合いでした。

 

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閉じ込められたプレイヤー

 

ステージ7ではいきなり周りを壁に覆われます。

 

 

クリアするには「IS」と「WIN」を何かしらの名詞に接続して、勝利条件に設定しなければなりません。

ただ「GRASS IS STOP」が成立しているので、緑の茂みが邪魔して「WIN」と「FLAG」を取り出すこともできません。

 

まず悩みに悩んだ末僕は「BABA」を動かしました。

 

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そい!

 

こうすると「BABA IS YOU」が崩れるので、「YOU」つまりプレイヤーが存在しなくなり、ゲームがフリーズします。

 

つまり「BABA」も「IS」も「YOU」も動かすことは出来ません。

 

ぼくはここで悩み苦しみます。

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悩み苦しむ僕

 

かれこれ20分は悩み苦しんだでしょうか。

 

「えっ、これクリアできなくね?」

とうとう鈍感な僕でも気づきました。

 

僕がゲームで詰んだ時は必ず考えることがあります。

「僕は何かものすごく初歩的なことを見落としているんじゃないか」

 

そう考えた僕は一層暴れました。

そして...

 

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あわわわわわわわ....あわ?



 

え?...夢?

 

 

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夢じゃ...ない

 

夢じゃなかったです。

 

そうこのステージにはそもそも「壁」なんて存在していなかったんです。

このゲームではロジックが成立していなければ、

オブジェクトなんて背景と同じなんです。

 

このことに気づいたとき僕の体に電流が走りました。

 

5歳の時に「ゼルダの伝説 大地の章」で学んだ

2Dゲームにおいて壁とは通ることができないものなんだ

という積み上げてきた常識を逆手に取られた瞬間でした。

 

僕はおよそ20分の間、Arvi Teikari(BABA IS YOUの開発者)の掌の上で踊り狂っていたのです。

 

そうとわかれば...「FLAG IS WIN」を成立させてしまえばいいんです。

 

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「FLAG」と「WIN」を外に出して...

 

 

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「BABA IS YOU」の「IS」にくっつける

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STAGECLEAR !

 

たった一つのひらめきを得るだけで簡単にクリアできてしまいました。

こういう緻密に計算されたパズルがいくつもあるのがこのゲームの素晴らしいところです。

 

ぜひ皆さんも「BABA IS YOU」をプレイして、椅子から転げ落ちてみてはいかがでしょうか。

【辛口注意】ブリガンダイン ルーナジア戦記の感想というかレビュー

 

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はじめに

Nintendo Switchで発売された国取り系戦略シミュレーションゲームをクリアしたのでレビューしてみる。

1998年に出たゲームの続編ということで、風間雷太さんのキャラクターデザインが非常に美しくついつい惹かれて購入。

 

どんなゲームか別ゲーを引用して例えるなら

 

ストーリーやキャラ同士の絡みが薄い代わりに、戦略シミュレーション要素を強くしたファイアーエムブレム

 

と表現した方がわかりやすいかもしれない。

 

総じて難易度は低めに設定されているので、戦略ゲームにそこまで触れてこなかった僕のようゲーマーでもなんなくクリアまで行くことができた。

 

ブリガンダインの基本的な世界観の導入はこちら 

古よりマナのシャワーが降り注ぐ大陸ルーナジア
マナはルーンの神が人間たちに与えし神秘の力
その力を得た人間たちは能力を開花させていった。
剣と魔法の大いなる力
古のモンスターを召喚させ意のままに操る術
その力を持つ者を人々は“ルーンの騎士”と呼んだ。

そして、この大陸ではるか昔に発見され
その力で魔獣から人間を守ったとされる五つのマナ・ストーンは
ルーンの騎士の鎧や装身具に組み込まれ
特別の鎧 “ブリガンダイン”となり
人間と共に長き時を重ねていった。

その歴史の中で“ブリガンダイン”は
人間や国家の様々な思想を象徴する存在へと変わり
それぞれが
“正義” “高潔” “自由” “誇り” “自我”
と呼ばれるようになったのである。

ルーナジア暦781年
五つの国と小さな一族は
互いに相容れない思想、信仰、歴史により
新たな戦乱の時代を迎えようとしていた

 公式HPから引用:https://brigandine.happinet-games.com/introduction/?lang=ja

 

要は6つの国から一つを選んで、大陸制覇を目指す国盗りゲームだが、

僕はノーマルとハードを別々の国で二週クリア済み。

ネタバレとかは特にないので、純粋に買おうか迷っている人はご覧あれ。

 

ストーリー

まず一番最初にこのゲームの最もダメなとこであるストーリーから語ろう。

風間雷太さんのキャラクターデザインは非常に美麗だし、世界やキャラクターは魅力的なのだが、いかんせんそれが表現される機会が少ない

方陣営との会話もそこまで多くはなく、特に敵対相手との会話はせいぜい攻め込んだときに一言、二言あるぐらいだ。

 

大陸を制覇するという目的はあるが、戦記モノの作品でよくある陰謀策略などはほとんどない。

 

一応、大陸制覇以外の目的も終盤になると明らかになるのだが、正直世界の描写が少なすぎて「ふーん」以外の感想が浮かばなかった。

 

なので、FE風花雪月のような味方や敵が入り混じった会話劇や戦記モノのようなストーリーを求めている方には正直お勧めできない。

 

だからこそ

 

いかに不利な戦闘を覆すか、いかに効率的に国盗りを進めるかというのを重視したゲームである

 

ということはここで強調しておきたい。

 

戦略パート

・マナ財源の管理

このゲームにはマナという概念があって、占領している土地からは一定のマナが獲得できる。

ゲーム上は人間がモンスターをマナによって使役して戦う設定なので、マナの獲得量が多いほど、強力なモンスターを使役することができる。

 

本来であるならマナの資源管理をしつつ、侵攻するタイミングなどを考えていく必要があると思うのだが...

 

ストーリーモードをプレイする分には

 

最大難易度であるハードですらマナ管理する必要は全くない

 

なのでゲーム中は基本的にマナの容量は9999で常にカンストしている状態になっていた。

 

ただストーリークリア後にチャレンジモード(未プレイ)が解放されるのでそこではこのシステムが効いてくるのかもしれない。

 

・占領する土地の重要性

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旗が立っているところが土地


土地と土地がつながっているかどうかで侵攻できるかが決まる。

 

そのため、攻撃を仕掛ける際は侵攻ルートが少ない土地から占領していくことで、領土が守りやすくなる。

 

調子に乗って適当に攻めまくってしまうと周りの国から袋叩きにあうので、どこを攻めるかニヤニヤ考えるのは非常に楽しい

これはこのゲームの面白い部分の一つだろう。

 

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袋叩きで検索すると出てくるやつ

・防衛とクエス

このゲームにはクエストという要素があって、ユニットを派遣することで育成をしたり、ランダムで戦闘で有利になる装備品を獲得することができる。

エストにゲーム性はなく派遣するユニットのレベルによって、クエストの成功度が変わる程度のものだが、このクエスト要素も少し問題を抱えている。

 

まず、クエストに派遣しているユニットは拠点を防衛することができないので、安易に育成目的でクエスト派遣するとせっかく占領した土地を奪われてしまう。

 

なのでクエストと防衛の駆け引きが大切なのでは...?と最初は思うかもしれない。

 

しかし、基本的に味方ユニットの数が少ない序盤~中盤はクエストをするより周りの拠点を制圧するほうがはるかに効率的なので、安心してクエストを行えるタイミングはほかの国を2~3つぐらい潰した後だ。

 

そうなってくるとほぼ大局は決まってしまっている。

終盤になってクエストでたっぷり育てたモンスターで敵国を蹂躙するのには薄暗い喜びを感じるが、クエストでの育成はゲームの根本的な面白さにはつながっていない印象を受けた。

 

戦闘パート

 

戦闘自体はファイアーエムブレムFFTなどと似ており、これらのゲームの戦闘が大好きな方は楽しめるだろう。

違う部分と言えばこのゲームはヘクスマップを採用しており、敵を囲い孤立化させることで相手への攻撃の命中率が上がるといったシステムがあるため

 

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こんな感じ

いくら強いユニットても1人で突っ込めば敵に囲まれてボコボコにされてしまうだろう。

このシステムによって、常に敵の攻撃範囲を確認しつつ、慎重に進める必要があるので力でゴリ押しすることができない、これ自体は常に考えてユニットを動かす必要性が生まれるため非常にいいシステムだと感じた。


しかし、ある一点の要素がこのシステムを台無しにしている。

 

それは敵のAIが馬鹿すぎることだ。

 

例えば、このゲームではいわゆる君主とされるキャラクターも出撃することができ、君主はブリガンダインと呼ばれる強力な防具を持っているので便利で強いユニットなのだが、デメリットとして君主が倒されたとたんに戦闘が終了してしまう。

 

ここまで言えば勘の良い人は気づくかもしれない

このゲームでは

 

敵の君主を突っ込ませ、囲んでフクロにするという戦法がいとも容易く通じてしまうのだ

 

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囲んで袋叩きにする画像(再掲)

この戦法を利用すればたとえ戦力的に不安があっても簡単に拠点を制圧できてしまうので、ゲームを正々堂々クリアしたい方は気を付けよう。

 

まあ、気を付けたところで突っ込んでくるんですがね。

 

総評

個人的には普通に楽しめたので、最初は結構褒めるつもりで書き始めたんだけど、書けば書くほど悪いところが出てきて結局辛口なレビューになってしまいました。

総合的にみると人によっては良ゲーになりえる凡ゲーという印象。

 

特にストーリーはもっと重厚なものを予測していたので、FEやFFTのようなストーリーを求めている方には全くお勧めできない。

 

ただ国盗りシミュレーションと題されているように、ほかの国をいかに効率的に素早く攻めるかというゲーム性は非常に楽しめるので、ストーリーなんか別に気にしないよという方は買って損はないだろう...

 

...ないはず、いやフルプライスは損かも...

でも風間雷太さんの絵はすっごい良いよね...。

 

まあそんな感じでした。

 

ブリガンダイン ルーナジア戦記  - Switch

ブリガンダイン ルーナジア戦記 - Switch

  • 発売日: 2020/06/25
  • メディア: Video Game